Юному мультипликатору

В отличие от кино, мультипликация предполагает покадровую съемку движений и дальнейший монтаж кадров. Все многообразие видов мультипликации можно разделить на объемную и плоскостную мультипликацию.

Анимация — самая распространенная технология, наиболее знаменитая разновидность которой — процесс, когда изображенная фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями, представляющими собой ее движение. Готовые изображения снимаются — 1 кадр равен 1 изображению — и транслируются с быстротой 24-25 кадра в секунду.

Классические мультфильмы были рисованными. Работа над пятиминутным мультфильмом занимала очень много времени: ведь пленка прокручивается со скоростью 25 кадров в секунду, а значит, чтобы изобразить простейшее движение персонажа, потребуется выполнить несколько сотен рисунков. Для того, чтобы герой оставался узнаваемым, рисунки делались сквозь подсвеченное стекло: при это легко было повторить части тела персонажа, которые не участвуют в движении.

 

Современные мультфильмы рисуют не на бумаге, а с помощью компьютерных программ. В этом случае уже не требуется делать так много рисунков: для каждого движения персонажа достаточно изобразить несколько главных, или ключевых кадров, а программа сама добавит недостающие так, чтобы движение выглядело плавным. Несмотря на популярность, такие программы имеют достаточно ограниченные возможности.

Кукольная анимация отличается от рисованной тем, что вместо рисунков используются куклы, которые снимаются по кадру с малейшими трансформациями.

Силуэтная анимация появилась позже. По этой технологии персонажи выполняются из плотного материала, после чего размещаются на пленке.

Коллажная анимация использует изображения из периодических изданий и другие готовые картинки.

Предметная анимация превращает неодушевленные вещи в персонифицированные, причем часто применяют бытовые вещи — часы, подсвечники и т.д., и изображения или фотографии.

Компьютерная анимация требует только изображения главных поз, после чего остальные можно сделать автоматически.

Электронная анимация позволяет выполнить мультипликационную ленту полностью. Но этот процесс является трудоемким и длительным.

Пластилиновая анимация. Фильмы делаются путем покадровой съемки пластилиновых объектов с модификацией в промежутках между кадрами.

Техника порошка (сыпучая/песочная анимация) используется достаточно редко. На подсвеченном стекле художник рисует картины порошком. Более плотно насыпанный слой дает темные «мазки», а тонкий — почти прозрачные. В этой технике чаще всего используют специальным образом просеянный подкрашенный песок, соль, угольный, металлический и графитовый порошки, кофе, специи.

Бескамерная анимация. Мультик «рисуют» прямо на пленке с помощью специального станка. Он состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Масляная живопись по стеклу. Получается что-то вроде картины, переложенной на пленку, по силе воздействия, присутствию воздуха и света сравнимой с полотнами импрессионистов. Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается и на его месте возникает другой. Причем рисует художник на стекле не только кистью, но и пальцами. Самый во всех смыслах живописный пример мультфильма, выполненного в этой технике — «Старик и море» (1999 год) режиссера Александра Петрова. Этот фильм стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX, а в 2000 году был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».

Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу, не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их, картинка темнеет, если втянуть, светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещая источник света и двигая иглы, можно получить интересные картины.

Ротоскопирование (метод «Эклер»). Техника была изобретена еще в 1914 году, но пользуется популярностью и теперь. Мультфильм создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актерами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Эта техника применяется и тогда, когда от полностью рисованного персонажа требуется очень реалистичное, точное и живое взаимодействие с реальными актерами и предметами обстановки. В этом случае цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовно» заменяют анимированным персонажем (мультяшные герои в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Уолт Дисней и его художники успешно использовали ротоскопирование в таких мультфильмах, как «Белоснежка и семь гномов» (1937 год) и «Золушка» (1950 год). Отечественные мультики, снятые с помощью этой техники, — «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Аленький цветочек», «Золотая антилопа». Компьютерное ротоскопирование еще называют пикселизацией. Один из самых ярких примеров такого фильма-мультика — «Беовульф», где Рей Уинстон, Энтони Хопкинс, Робин Райт Пенн, Анджелина Джоли и Джон Малкович предстали в виде симпатичных и очень реалистичных мультяшек.

 Перекладная мультипликация намного проще: персонажи рисуются и вырезаются по контуру, а в дальнейшем передвигаются по плоской поверхности декораций.

 

Объемную мультипликацию можно разделить на кукольную и пластилиновую. Именно такой вид мы используем чаще всего. Декорации при этом тоже объемные, впрочем, задний план рисуется. Кроме кукол и пластилина, можно использовать совершенно различные, даже бросовые материалы: цветную бумагу, картон, коробки, фольгу, цветное тесто, пластиковые упаковки и так далее. Была бы годная идея.Последний, и самый популярный на сегодняшний день вид, – компьютерная 3D мультипликация. Для работы используются специальные программы вроде Blender. В них довольно сложно, на мой взгляд, разобраться. 

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. 

 

Вот основные из них:

«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

«Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions). 

Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Сценарий небольшого этюда

Общая длительность сюжета –  примерно 6 секунд.

1.      Человек из-за левого края кадра идёт к машине. Машина из за правого края кадра выезжает навстречу человеку и посередине экрана останавливается. (2 секунды)

2.      Человек продолжает идти, подходит и садится в машину.(2 секунды)

3.      Машина уезжает (2 секунды)

4.      Всё это время на заднем плане в небе машет крыльями птичка.

Что нам понадобится

Слепить из пластилина плоские фигурки человек, машина, птичка

Выбрать, нарисовать или вылепить из пластилина фон, на котором будем снимать мультфильм. Неподвижных элементов можно сделать сколько угодно – дерево, солнышко, дорога, домик и так далее.

Закрепить аппарат, чтобы снимать кадры с одной и той же точки – лучше всего это сделать с помощью фото-штатива. Если штатива у Вас нет и Вы попытаетесь закрепить фотоаппарат, используя подручные средства, постарайтесь позаботиться о том, чтобы он при съёмке не упал и чтобы мы его как-нибудь ещё не испортили, пытаясь закрепить попрочнее.

Готовимся к съёмке

Настраиваем фотоаппарат

Если заниматься этим основательно, то, со временем, придётся разобраться во множестве тонкостей. Но поначалу можно обойтись всего несколькими основными настройками:

1.      Размер кадра. Установить самое маленькое разрешение (640х480 – оно же VGA) – это делается для того, чтобы каждый отдельный кадр занимал мало места в памяти и фильм можно было быстро собрать и посмотреть.

2.      Вспышка. Желательно отключить вспышку (во-первых, часто бывают неудобные блики и после каждой вспышки фотоаппарат долго готовиться к следующей вспышке)

3.      Баланс белого. Если его не настроить, то все кадры могут оказаться окрашенными в какой-нибудь цвет – весь фильм окажется виден как бы через цветное стекло.

Если Вы даже не сделаете этих настроек, мультфильм всё равно получится. Но с этими настройками будет проще.

Устанавливаем фотоаппарат на штатив

Как правило, у штатива бывает съёмная площадка, которую надо отстегнуть, привинтить к фотоаппарату, а затем уже пристегнуть обратно к штативу. Но бывают штативы без всякой площадки, у которых фотоаппарат просто привинчивается вращением специального винта. В любом случае неправильно было бы крутить при этом сам фотоаппарат. Крутить надо винт на площадке штатива или на самом штативе (в зависимости от его конструкции). В результате фотоаппарат на штативе должен держаться прочно и не болтаться от каждого прикосновения.

Выбираем высоту и наклон штатива

Стараемся, чтобы в объективе был только фон будущей сцены, а ничего лишнего в кадр не попадало

Головку штатива тоже надо зафиксировать (для этого на штативе тоже имеются винты)

Ножки штатива лучше бы приклеить к столику, чтобы при съёмке штатив случайно не шелохнулся.

Так же надо закрепить и фон

Размечаем фон

Перед съёмкой хорошо бы разметить будущее поле съёмки карандашиком по линеечке. Если мы хотим поточнее уложиться в сценарий, то аккуратно разметим нашу фоновую картинку.Или можно снимать первые мультфильмы на клетчатой бумаге, чтобы было проще считать. Так занятия мультипликацией могут помочь ещё и в арифметике, заметьте.

Нарисуем на фоновой картинке точки во всех тех местах, где будут персонажи в кадрах.  Поскольку наши персонажи будут двигаться из-за границы кадра, то и там должна быть разметка. Договоримся, что всю дорогу мы размечаем одинаковыми точками с расстоянием 1 сантиметр между ними – это будет как бы осевая линия.

Автомобиль будет двигаться со скоростью 2 деления за один кадр. А человечек – со скоростью 1 деление за один кадр.

Взрослые (или старшие дети) могут разметить картинку для малышей, которые с удовольствием будут двигать по ней фигурки, создавая мультфильм. Совсем простые сценки, если нам не очень важна точность, можно и не размечать, а просто снимать, как получится – иногда получается очень даже хорошо.

О частоте кадров.

Будем снимать на одну секунду фильма 6 кадров. То есть, если мы знаем, что наш герой был в пути 3 секунды, то нам для этого придётся 18 раз  передвинуть его с места на место и 18 раз щёлкнуть фотоаппаратом.

Это не так уж много – в профессиональной мультипликации обычная частота кадров 12 или 24 кадра в секунду.

 

Но в нашем случае хватит и шести кадров в секунду – этой частоты вполне достаточно, чтобы возник "киноэффект".

Значит, если надо, чтобы персонаж прошёл 12 сантиметров съёмочной площадки, за 2 секунды, то для этого придётся снять 12 кадров, после каждого нового кадра передвигая фигурку на один сантиметр.

Стало быть, наш сюжет должен содержать примерно 36 кадров

(В профессиональной мультипликации время рассчитывают очень точно – до одного кадрика, но мы можем иногда позволить себе некоторую вольность)

Как будут двигаться наши герои

Птичка движется всё время – 2 кадра мы видим её с поднятыми крыльями, а 2 кадра с опущенными – вместе получаются взмахи крыльев. Вместо того, чтобы поднимать и опускать ей крылышки, можно просто переворачивать саму птичку – это вполне прочитается, как взмах крыльями. Как ни странно это самая трудная часть съёмки – надо быть очень внимательным и считать кадры.

Машина доезжает до середины экрана и потом останавливается и ждёт человечка. А дождавшись снова едет.

Человечек идёт всё время пока не дойдёт до машины. А дойдя до машины исчезает (как бы садится в машину)

 Съёмка. Полезные советы

Фотоаппарат закреплён. Штатив не шевелится. Можно приступать с съёмке.

Двигайте фигуры "по чуть-чуть". Чтобы движение в фильме "прочиталось" надо каждого персонажа двигать в кадре на небольшое расстояние и в нужную сторону. В нашем случае надо будет просто придерживаться разметки.

Фигурки на экране могут двигаться одновременно. Передвинув человечка, не забывайте, если надо, передвинуть машинку и птичку, а только потом снимайте кадр. Вот схема движения персонажей в этой сценке:

Следите за руками – в момент съёмки в кадре не должно быть никаких лишних деталей – главным образом ничьих рук. Особенно надо следить за этим, когда работаете командой.

Важно! Съёмочная площадка и фотоаппарат должны будут сохранять своё положение в течение всей съёмки. Пожалуйста, позаботьтесь об этом. Не двигайте штатив и фотоаппарат на нём.

 

Как обрабатывать фильм на компьютере?

Чтобы озвучивать, монтировать и вообще более полно использовать созданные кадры, чтобы в конце концов опубликовать свой фильм в Интернете, надо перенести созданные кадры в компьютер. Там их надо будет подхватить программой Windows MovieMaker или какой-нибудь ещё, пригодной для такой работы. Главное, собрать мультфильм с нужной частотой кадров. В компьютере можно продлить или сократить отдельные кадры, "зациклить" некоторые фрагменты (например - кузнец ударил один раз молотом, а мы повторим эту сценку столько раз, сколько нам надо), можно запустить фрагмент задом наперёд "опрокинуть время" (иногда это бывает нужно - например мы смяли персонажа в комочек, а в фильме он из комочка появится). Между сценками можно будет вставить переходы, затемнить или высветлить отдельные сценки. Обработка фильма на компьютере целая отдельная и интересная жизнь. Рассказ об этом может занять один целую книгу.

Как делать песочную анимацию

Песочная анимация - новое, очень интересное  направление в мультипликации. Один из лучших российских мастеров песочной анимации - Артур Кириллов. Мы с ребятам внимательно изучаем его мультфильмы и песочные шоу, чтобы понять секреты мастерства.